Euskaltel Encounter

Game of Encounters

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Game of Encounters

 

2400 DS urtea - Gerra-giroa ari da inguratzen bederatzi erresumetara. Peluchos etxeko botere eta dinastia mehatxupean dago, 1.500 urtez bakean eta oparotasunean bizi ondoren.

Shingomamens eta Peluchos klanen arteko fun-loversaniquilation borroka handiari buruzko kontakizun gutxi daude (950 DS urtean). Kontakizun horien arabera, Peluchos klanak garaipena lortu zuen, CarrotHug izeneko borroka-teknika bati esker. Teknika horri buruzko idatzirik ez dago gaur egun.

Banandu eta irabazi! Shingomamens klanaren lurrak zortzi erresumatan zatitu zituzten, eta debekatu egin zitzaien armadarik sortzea eta legerik egitea. Hazi egin ziren eta aurrera egin zuten, Peluchos etxekoek baino azkarrago. Izan ere, lege zapaltzaileak aplikatzen segitu zuten Peluchostarrek, iraganean murgilduta. Armadarik eduki ez arren, beldur zen Peluchito erregea bilakaera horretaz eta etorkizunean zortziak bere aurka ez ote ziren jarriko. Peluchitok erabaki zuen bere guardia pertsonaleko (Errege Ordena Gerrazalea) bina gudari bidaltzea erresuma bakoitzera, aholkulari gisa aritu zitezen eta koroaren interesak defenda zitzaten, baina dena gaizki atera zen.

 

Botereak itsutu egin zituen, eta, denborarekin, gainerako erresumekiko, anaiekiko, laguntasuna desagertu egin zen. Gerlariak ziren, eta boterea, koroa, besterik ez zuten nahi, eta odol-gose ziren. Ezkutuan, guztiek beren armada osatu dute.

Zortziak esnatu egin dira.

 

NORMATIVA

CÓMO PARTICIPAR 

  • Los usuarios que quieran participar tendrán que entrar en Partynet, la intranet del evento.
  • Esta actividad dará comienzo el 21 de julio a las 18:00, en cuanto se abra Partynet.
  • Esta actividad finalizará el 25 de julio, la madrugada del domingo al lunes, después de Euskal Factor.

ELECCIÓN DE CASA

  • La actividad la compondrán 8 grupos, que llamaremos casas.
  • Partynet asignará a cada usuario una casa de forma aleatoria, es el destino.
  • La casa a suplantar en el trono en esta edición será la casa Peluchos.
  • Los usuarios no podrán pertenecer a esta última casa, pero se recomienda que sigan la cuenta del Rey Pelucho en twitter. 
  • En Partynet habrá una sección con información de vuestra casa así como de la clasificación general en tiempo real.

IDENTIFICACIÓN CON LA CASA

  • Cada casa contará con un escudo y un color distintivo, tendréis recursos como wallpapers y logos de libre uso.
  • Tendrá una breve historia sobre la misma, es bueno que os la leáis.
  • Contará con un lema y un grito de guerra, tenéis que memorizarlos puesto que se les dará uso.
  • Si os cruzáis con uno de vuestros comandantes y lleva puesto el lazo de color de la casa, tenéis que decirle el lema. Ha de ser una escenificación digna, puesto que si al comandante le gusta, obtendréis premio.
  • Cada casa contará con un Hashtag propio que se deberá usar junto al hashtag oficial #GameOfEncounters

ORGANIZACIÓN Y COORDINACIÓN

  • Cada casa contará con dos miembros de la Orden Real Guerrera (ORG) a modo de comandantes. Serán el enlace con la organización.
  • Cada casa contará con 6 capitanes encargados de coordinar y mover el grupo.
  • El resto de usuarios serán soldados.
  • Los soldados no podrán hablar con los comandantes, solo con los capitanes.
  • Solo los capitanes podrán acudir a hablar con los comandantes.
  • En caso de disputas, se tendrá que consultar con la deidad “Sonos”, que ejercerá de mediador.

ELECCIÓN DE CAPITANES

  • La elección de los capitanes se realizará el 21 de julio a las 23:00 en el escenario principal, es decir, noche/madrugada del jueves.
  • Serán un total de 6 capitanes por casa.
  • Es voluntario, cualquiera puede presentarse.
  • Los que se presenten han de tener presente que esta actividad requiere de tiempo disponible y ganas de participar. Si estáis muy liados durante el evento, es mejor abstenerse.
  • Todos los miembros de la casa sabrán quienes son sus capitanes y donde se sientan además de poder contactar con ellos vía Chat interno.
  • La elección se realizará por ovación popular.
  • Los capitanes han de portar un lazo del color de su casa durante todo el evento. El lazo lo proporciona la Org.
  • La dinámica de elección será la siguiente:
  • Se llamará a los miembros de una casa.
  • Se presentarán los voluntarios a capitanes.
  • Tendrán que dar un discurso de 30 segundos, por que han de ser elegidos.
  • La muchedumbre decidirá.

EUSKOINS

  • Los Euskoins vienen a ser los puntos de cada casa.
  • En Partynet se listaran las pruebas y formas de conseguir Euskoins para tu casa.
  • Habrá dos formas de conseguir Euskoins:

- Virtuales. A través de ciertas acciones.

- Físicos. A través de ciertas pruebas.

  • Los Euskoins físicos que consigáis los tendréis que depositar en la hucha de cada casa ubicada en el escenario principal. Las huchas en ocasiones se retirarán debido a actividades o de madrugada. En tal caso, tendréis que esperar a que vuelvan a ponerse.
  • En Partynet se mostrará la clasificación de las casas en todo momento.
  • Se realizarán recuentos periódicos para mantener la clasificación actualizada.

VENCEDORES Y VENCIDOS

  • La casa con más Euskoins al finalizar la actividad será la ganadora, será quien gobierne sobre los nueve reinos suplantando a la casa Peluchos, por cuánto tiempo? Nadie lo sabe.
  • La casa que quede en último lugar, desaparecerá para siempre al haber sido aniquilada.


PREMIOS

  • Lo importante es participar, el honor y la gloria, ser la envidia de los derrotados, pero por si no es suficiente, los participantes de la casa ganadora obtendrán un emblema digital que se mostrará en su perfil de Partynet y un diploma en PDF para que podáis enmarcar.


COMPORTAMIENTO

  • Se trata de una actividad destinada a la Gamificación y Socialización tanto de Partynet como del propio evento, por lo que se espera un comportamiento sano y divertido.
  • Si se dan comportamientos que no gusten a la organización, se castigará a la casa restandoles Euskoins.
  • Los Euskoins depositados en las huchas no se pueden robar.
  • Los Euskoins aún no depositados en las huchas (y que no estén en posesión de la organización y comandantes) no tienen dueño hasta ser depositados dentro.
  • No os quedéis con los Euskoins, sed generosos y participad de forma adecuada en la actividad, si al final del evento queréis un Euskoin de recuerdo, sólo tenéis que pedirlo.
  • Si se dan casos de traición o sabotaje, el soldado será ejecutado y sus Euskoins serán repartidos entre el resto de casas.
  • Si un soldado presenta pruebas de conducta impropia de un soldado de otra casa, será recompensado.

 

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