Euskaltel Encounter
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“Más allá de Pokémon Go!, el nicho natural de la realidad aumentada es la educación”

 

  • Jorge R. López Benito, fundador de la empresa CreativiTIC, considera que el éxito mundial del juego de Nintendo ha supuesto un impulso gigantesco a una tecnología que llevaba varios años en el mercado
  • Las conferencias de la Euskal Encounter acercan a los participantes de la 24 edición las últimas innovaciones tecnológicas que la industria está desarrollando
  • El Hackathon está acogiendo diversas sesiones formativas para emprendedores tecnológicos y ha favorecido el intercambios de ideas sobre los proyectos. 

Las inmensas posibilidades de desarrollo de la realidad aumentada en campos como la educación, el marketing o la sanidad marcarán nuestro futuro próximo. El éxito mundial de Pokémon Go! ha supuesto un impulso gigantesco a una tecnología que llevaba varios años en el mercado, pero que ha alcanzado ahora el punto de madurez necesario para generalizar su uso por la mayoría de la sociedad. Así lo ha afirmado Jorge R López Benito, experto en la materia y autor de una de las conferencias que han causado sensación en la segunda jornada de la Euskal Encounter 24

 

El ponente ha dado las “gracias a Nintendo y a Google por abrir los ojos de la realidad aumentada al mundo”, en referencia a la aplicación de Pokémon y a las Google Glass que permiten hacer realidad infinidad de proyectos una vez que se ha popularizado el uso de esta tecnología a través de los smartphones. “Ahora es un buen momento para que estas innovaciones salgan de lugares como la Euskal Encounter y lleguen a la calle”, ha añadido López Benito, no sin antes destacar que “el teléfono móvil es nuestra revolución; hoy puedes utilizar la realidad aumentada con unas gafas de 20 euros y prácticamente cualquier teléfono móvil”. 

 

El fundador de la empresa CreativiTIC ha explicado que la realidad virtual es tecnología que recrea realidades totalmente distintas a la que vive una persona, mientras que la realidad aumentada superpone la realidad real con otra virtual, permitiendo la interacción de ambas y posibilitando traducir con elementos virtuales otros reales de gran complejidad. “En los últimos años el desarrollo ha sido brutal”, pero no solo en la parte más mediática, la relacionada con los juegos, sino también en terrenos tan relevantes para el desarrollo de la sociedad como la educación o la sanidad. 

 

“Desde hace tres semanas, el mundo está como loco con el móvil por la calle; hace unos años hablábamos de utilizar una app de realidad aumentada en la calle y me decían que no se iba a utilizar. Y fíjate ahora”, ha explicado para mostrar que las tecnologías necesitan un tiempo para ser asimiladas por la sociedad. “Al margen de Pokemon Go! La educación es el nicho natural de la realidad aumentada y supone un cambio necesario”, ha remarcado. 

 

“Estos días parece que si no tienes Pokémon Go! y no sabes lo que es la realidad aumentada, no sabes nada”, ha apuntado en su charla, para remarcar que este juego, como todos, tendrá una duración limitada. Por ello ha recomendado apostar también por "otras aplicaciones de mucho alcance y una duración indefinida, como por ejemplo en el terreno de la educación”. En este sentido, López Benito ha compartido con los profesionales y participantes de la Euskal Encounter las posibilidades de crear contenidos de enseñanza adaptados a personas con autismo, eliminando el obstáculo que para ellas supone la comunicación. 

 

La explosiva popularización de la realidad aumentada ha sido fruto de varios factores, según el experto: entre ellos, la enorme calidad actual de las imágenes y el acceso masivo a móviles de gran capacidad técnica. En contrapartida, existen algunos problemas relacionados con el coste de la tecnología, el gasto de batería en los dispositivos móviles, y al mismo tiempo, con la necesidad de acceder a Internet y de estar geolocalizados para interactuar. 

 

De igual forma, López Benito ha apuntado que uno de los principales problemas de la realidad aumentada y virtual es estandarizarla para que el acceso a los contenidos sea más sencillo, y no requiera de la descarga de una aplicación específica para cada caso. Por ello, aboga por la unificación de sistemas para sumar fuerzas entre empresas y facilitar la accesibilidad universal. 

 

Innovación tecnológica y oportunidades empresariales 

 

El apartado para la promoción del emprendimiento de la Euskal Encounter ha recibido en las dos primeras jornadas de esta edición a numerosas personas innovadoras que han compartido sus proyectos con profesionales, otros promotores y formadores del ámbito tecnológico para hacer crecer sus ideas. En total, han sido centenares las personas que han participado de las distintas conferencias y acciones formativas en tecnología. 

 

En la misma línea, el Hackathon ha acogido diversas sesiones formativas para emprendedores tecnológicos y ha favorecido el intercambios de ideas sobre los proyectos. Los participantes han presentado desde propuestas tecnológicas para facilitar la experiencia de los turistas hasta alternativas para mejorar el cuidado de bebés y personas mayores, pasando por artilugios de última generación e ideas para favorecer la sostenibilidad de las urbes. 

 

Los videojuegos han vuelto a demostrar en la party que se han convertido en un atractivo modelo de negocio. La fiesta informática ha sido testigo de presentaciones de grandes empresas tecnológicas que acuden a mostrar sus productos a los gamers, así como de jóvenes compañías nacionales que se encuentran en pleno proceso de testar un videojuego antes de comercializarlo. Ese es el caso de Pixel Cream, una empresa española formada por cinco socios distribuidos por toda la península que desde hace año y medio avanzan en su primer videojuego, Way of Redemption, después de varios años dedicados a las aplicaciones móviles. Su videojuego ha obtenido ya diferentes reconocimientos. 

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