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Juegos en el móvil para mejorar la relación de pareja

Mejorar la relación de pareja, incrementar los ingresos de una compañía, mejorar la motivación y productividad de los trabajadores o fidelizar a los clientes son algunos de los objetivos que la gamificación permite alcanzar. Esta nueva metodología, que consiste en emplear dinámicas de juego para cambiar el comportamiento del usuario, ha sido abordada en el marco de la Euskal Encounter 23 desde múltiples perspectivas, dejando claro que se trata de una herramienta con un gran potencial de desarrollo.

No se trata de que la aplicación sea un videojuego, sino de traer elementos lúdicos a una app para modificar la conducta del jugador.” Así ha descrito Ritxar Bacete, co-creador del Proyecto 2Same, el concepto de gamificación en el que se han basado para el desarrollo de su aplicación para móvil. Este proceso, también conocido como ludificación, está destinado a “producir cambios positivos y mejorar la comunicación en la pareja” gracias al entretenimiento y la diversión que aporta la filosofía del juego. En palabras de Bacete, antropólogo y experto en coaching, “la idea es que podamos jugar con algo que nos hace bien, comprometernos a producir cambios en aquello que nos genera conflictos y poner en valor aquello que nos hace felices como pareja".

El proceso se basa en un sistema de puntuación que coloca al usuario en un ránking y le permite acceder a diferentes recompensas virtuales. Por lo tanto, incorpora un componente lúdico que viene acompañado de “herramientas de psicología aplicada muy potentes” de cara a establecer compromisos, generar escenarios de cambio y dar pasos para llegar a los objetivos previamente marcados. Asimismo, la aplicación conjuga diversión y coaching, y pretende ser “una herramienta para la igualdad de género” al visibilizar, por ejemplo, el tiempo dedicado a los trabajos domésticos por cada uno de los miembros de la pareja. A este respecto, el ponente apunta que al mismo tiempo que pretende fomentar la ilusión en las relaciones sentimentales, la aplicación “también es profundamente educativa” e incluye un cuestionario de prevención de la violencia en la pareja.

Por otra parte, y alejados de la esfera íntima, Aitor Ruiz de Samaniego y Erik Rodríguez Ruiz de Balugera, ingenieros informáticos en Deusto Sistemas y creadores de la empresa de gamificación Gamileku, han impartido un taller sobre cómo mejorar la motivación de los usuarios, clientes o trabajadores de una empresa con la implementación de dinámicas de juego destinadas a modificar conductas.

Tal y como han explicado los ponentes, la gamificación comenzó a implementarse en el entorno empresarial anglosajón a partir de 2010 y llegó aquí con dos años de retraso. A pesar de ser una industria muy joven, los conferenciantes han destacado el potencial del sector que, tal y como proyecta la consultoría americana M2 Research, el año que viene recaudará 2.800 millones de dólares a nivel mundial.

Por medio de la diversión, los incentivos y los estímulos positivos se logra cambiar el comportamiento de la gente y, en el campo de los negocios, se consigue fidelizar a los clientes. Esa fidelización se logra fomentando una “motivación intrínseca” que aporta al usuario valores como la sociabilidad, el estatus o el reconocimiento a través de su participación en los juegos. Como han señalado Erik Rodríguez y Aitor Ruiz de Samaniego, estas recompensas simbólicas serían más valiosas para conseguir la satisfacción de los clientes a largo plazo que las “motivaciones extrínsecas” tradicionales, que consistirían en obsequios materiales que pronto agotarían su efecto positivo. Y es que, como han defendido los ponentes, “creemos que somos seres racionales, pero somos emocionales” y, a este respecto, valoramos más las acciones que nos entretienen, nos gustan y nos hacen sentir bien antes que un regalo o una simple recompensa económica.

 

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