A+ A A-

Bikote harremanak hobetzeko jokoak sakelako telefonoan

Bikote harremana hobetzea, konpainia baten diru-sarrerak handitzea, langileen motibazioa eta lan-produktibitatea areagotzea edo bezeroak leialtzea bezalako helburuak erdiesten laguntzen du gamifikazioak. Erabiltzailearen jokabidea aldatzera bideratua dagoen metodologia berri hau Euskal Encounter 23 informatika-topaketan aurkeztu dute hainbat adituk, eta etorkizun handiko baliabidea dela argitu dute.

"Xedea ez da aplikazioa bideojoko bilakatzea, baizik eta app horretan elementu ludikoak barneratzea, jokalariaren jarrera aldatzeko". Horrela azaldu du Ritxar Bacetek, 2Same proiektuaren sortzaileak, gailu mugikorretarako eratu duten aplikazioak oinarri duen kontzeptua. "Aldaketa positiboak bultzatu eta bikotearen komunikazioa hobetzera" zuzenduta dago gamifikazioa, jolas-filosofiak dakarren dibertimenduari esker. Antropologoa eta coaching-ean aditua den Bacetek dio "on egiten digun zerbaitekin jolastea" dela ideia; "arazoak sortzen dizkiguten jarrerak aldatzeko konpromisoa hartzea eta bikote gisa zoriontsu egiten gaituenari garrantzia ematea".

Puntuazio sistema dakar aplikazioak: erabiltzailea ranking batean kokatzen da eta ordainsari birtualak lortzeko aukera du. Hori dela eta, alderdi ludikoak indarra du, baina horren lagungarri dira "aplikatutako psikologiaren erreminta oso sendoak". Horiek baliagarriak dira konpromisoak hartu, aldaketarako espazioak sortu eta aurretiaz markatutako helburuak lortzeko. Era berean, dibertimendua eta coaching-a uztartzen ditu aplikazioak, eta "genero-berdintasuna sustatzeko erreminta" izan nahi du; izan ere, bikotekide bakoitzak etxeko lanak egiteari eskaintzen dion denbora ikusarazten laguntzen du. Bikote harremanetan ilusioa indartzeko balio du aplikazioak, alde batetik, eta "oso hezigarria" da, bestetik. Bikote-indarkeria prebenitzeko galdetegi bat ere badauka

Bestalde, Aitor Ruiz de Samaniegok eta Erik Rodríguez Ruiz de Balugerak, Deusto Sistemas-eko ingeniari informatikoak eta Gamileku gamifikazio enpresaren sortzaileak, erabiltzaileen, bezeroen edota konpainiaren baten langileen motibazioa hobetzeko tailerra eskaini dute, pertsonen jokabideak aldatzeko helburua duten joko-dinamiken garapenaren bidez.

Hizlariek aipatu duten bezala, gamifikazioa enpresa anglosaxoietan garatzen hasi zen 2010. urtetik aurrera. Hona, ordea, bi urteko atzerapenarekin iritsi zen. Oso industria gaztea izan arren, hizlariek sektorearen indarra nabarmendu dute; M2 Research aholkularitza-enpresa amerikarraren arabera, datorren urtean 2.800 milioi dolar bilduko ditu munduan.

Jostaketa, pizgarriak eta estimulu positiboak direla medio, jendearen jokabidea alda daiteke eta, negozioen munduan, bezeroak leialtzea lortu. Fidelizazio hori “berezko motibazioa” sustatzean lortzen da, jokoetan parte-hartzearekin batera, erabiltzaileak jendetasuna edo estatusa bezalako balioak jasotzen ditu. Aitor Ruizek eta Erik Rodríguezek aipatu dutenez, bezeroen gogobetetzea epe luzera lortzeko garaian, ohiko “kanpoko motibazioek” baino balio handiagoa dute sari sinboliko hauek, opari materialek laster agortzen baitute euren eragin positiboa. Hizlarien hitzetan, “gizaki arrazionalak gara, baina emozionalak ere bagara” eta, zentzu honetan, garrantzia handiagoa ematen diegu entretenitzen gaituzten ekintzei, gustatzen zaizkigunei eta ondo sentiarazten gaituztenei, opari edo sari ekonomikoari baino gehiago.

twitter facebook flickr youtube