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Notas de prensa:
En este apartado iremos publicando nuestras notas de prensa.

Los aficionados al videojuego Trackmania, con 14 millones de usuarios en el mundo, estrenan la segunda parte del juego en la Euskal Encounter

  • Trackmania 2 Canyon, la esperada secuela de este popular juego de carreras y competición, incrementa la participación de los usuarios, que podrán personalizar sus escenarios y vehículos


  • La party vasca afronta este año un ambicioso reto tecnológico: la prueba del IPv6, un nuevo sistema de direccionamiento que debe implantarse a nivel mundial ante la falta de direcciones IP libres. El objetivo es, además de aportar datos al debate abierto en todo el planeta, avanzar hacia una próxima Euskal Encounter en la cual esta tecnología sea la solución mayoritaria.


  • Mañana tendrá lugar la competición entre robots virtuales, programados por participantes de la “Euskal” en un concurso de software libre, que deberán medirse en un videojuego


  • Como novedad este año, en el torneo profesional de videojuegos Gamegune participarán jugadores amateurs de la propia Euskal Encounter, que tendrán la oportunidad de batirse contra los mejores videogamers del mundo



La segunda jornada de la Euskal Encounter 19 ha acogido la presentación, por primera vez en España, de Trackmania 2 Canyon, la esperada secuela del popular juego de carreras y competición que cuenta con una comunidad de más de 300.000 miembros en España y 14 millones en todo el mundo.

Tras tres años de espera, los aficionados pueden disfrutar ya en la “Euskal” de la versión alfa del juego, en el stand que ha instalado el equipo de desarrolladores de Nadeo en la Opengune, donde se organizan competiciones cada hora. La versión final saldrá a la venta en septiembre, únicamente en formato digital, con un coste cercano a los 20 euros. Según Jérôme Châtelain, director de operaciones de Nadeo, “esta versión mantiene la simplicidad y la accesibilidad de la primera edición pero aporta muchas novedades”. Trackmania 2 Canyon es un juego “difícil de dominar”, pensado para personas preparadas para la competición y con conocimiento y habilidades sobre el terreno.

En comparación con su antecesora, esta versión cuenta con más bloques para crear escenarios, 257 diferentes en total que, además, se pueden combinar entre ellos de manera automática y tienen la capacidad de transformar el terreno directamente. Asimismo, se ha invertido mucho tiempo y esfuerzo en mejorar la herramienta de creación, ya que consideran que esta es la “llave de Trackmania”. “Nadeo quiere dar un juego a sus usuarios” -ha explicado Châtelain - “pero también quiere facilitar herramientas para que los jugadores puedan crear sus propios juegos”. Así, la mayor novedad en Canyon es el Mania Scripts, herramienta con la que cada usuario podrá crear su propio Trackmania. Esta nueva utilidad posibilitará diseñar mapas, paisajes o scripts más fácilmente, pintar y modificar los coches y compartir todas las creaciones con el resto de competidores.

Según Châtelain, existen ya cerca de 500.000 tracks o pistas y más de 5.000 skins o diseños para coches creados por los propios jugadores, lo que alarga la duración de vida del juego, que va completándose y mutando con las aportaciones de sus seguidores. Châtelain ha agradecido a los participantes de la Euskal Encounter sus aportaciones a la mejora del juego, que se tendrán en cuenta para las próximas versiones, ShootMania y QuestMania, que esperan lanzar en breve.

MEJORAS TECNOLÓGICAS EN LA EUSKAL ENCOUNTER
La Euskal Encounter da un nuevo paso este año en su afán por mejorar tecnológicamente, y pondrá todo el conocimiento de organizadores y participantes, junto con la impresionante potencialidad que le confiere contar con más de 4.000 ordenadores en red, para abordar un nuevo reto: la prueba del IPv6, un nuevo sistema de direccionamiento que debe implantarse a nivel mundial ante la falta de direcciones IP libres. Este es uno de los problemas más acuciantes de Internet, por lo que las conclusiones que se extraigan de esta Euskal Encounter pueden resultar muy interesantes para determinar cuál es la fórmula idónea para pasar del IPv4 (sistema de direccionamiento que funciona desde el nacimiento de Internet) al IPv6, un cambio radical que obliga a buscar unas solución de convivencia entre ambos modelos.

Para extraer conclusiones, la Euskal Encounter pondrá a disposición de los usuarios que lo deseen un acceso exclusivo y dedicado de 1 Gbps en IPv6, gracias a la tecnología de Euskaltel. Ello permitirá probar diferentes soluciones de convivencia de ambos mundos, en los diferentes sistemas operativos que los usuarios puedan utilizar. El objetivo es, además de aportar datos al debate abierto en todo el planeta, avanzar hacia una próxima Euskal Encounter en la cual IPv6 sea la solución mayoritaria.

Además, IBM, por mediación del grupo Versia, ha puesto a disposición de la party vasca un mainframe, que funciona como un ordenador central, valorado en un millón de euros. Este tipo de “super-ordenadores” están pensados para trabajar con miles de usuarios conectados simultáneamente, a los que dan servicio de forma inmediata. Asimismo, están preparados para trabajar en condiciones extremas, sin dejar nunca de funcionar. La incorporación por primera vez de un mainframe a la “Euskal” está resultando un éxito en cuanto a su rendimiento, y evita trabajar con 12 servidores diferentes, como ocurría hasta ahora.

Por otro lado, Euskaltel ha confiado en HP Networking como proveedor de infraestructura de red para su evento Euskal Encounter, una colaboración que está permitiendo mantener el evento en la vanguardia tecnológica.

LOS ROBOTS VIRTUALES COBRARÁN VIDA MAÑANA
La inteligencia artificial y la robótica también tienen su espacio en esta party. Los expertos en inteligencia artificial (AI, por sus siglas en inglés), están participando en un concurso para elaborar un programa que controle un robot virtual. Aprovechando el formato Google AI Challenge, deberán dirigir una moto de luz, similar a las que protagonizaban la película Tron, para que compita contra otras máquinas parecidas en un videojuego. Los programadores deberán crear un programa que tenga en cuenta todas las variables y haga que el robot juegue por sí mismo. Los participantes demostrarán de esta manera su dominio de las herramientas necesarias para la programación de videojuegos, una industria con un enorme potencial de crecimiento. Mañana se celebrará la competición entre las máquinas participantes. Del mismo modo, se celebra hoy un taller de Arduino, un programa utilizado en la robótica con un gran número de aplicaciones posibles en este campo.

GAMEGUNE: DUELO VIRTUAL ENTRE PROFESIONALES Y AMATEURS
Ayer por la mañana dio comienzo la novena edición de la Gamegune, la competición internacional de videojuegos organizada por la Euskal Encounter que este año cuenta con la participación de 24 equipos provenientes de 15 países y de tres continentes. Como novedad este año, los organizadores han destacado la participación en el torneo profesional de jugadores amateurs de la propia Euskal Encounter, jugadores aficionados que tendrán la oportunidad de batirse contra los mejores videogamers del mundo.

Los grupos participantes que se enfrentan durante los tres días que dura la competición están integrados por cinco jugadores profesionales especializados en el Counter Strike 1.6, uno de los videojuegos de combate simulado con más seguidores del mundo. Este año la Gamegune, que se encuentra entre los tres mejores torneos del mundo de Counter Strike, reparte en premios 22.500 euros, cifra que se reparte entre los cuatro primeros clasificados. Entre los equipos que participan en la edición de este año se encuentran tres de los mejores cinco equipos del mundo, como subrayan los organizadores de la competición. Entre ellos, destaca el grupo sueco Fnatic, ganador de la Gamegune 2010, además de los ucranianos Na`vi, vencedores de ESWC 2010 (Electronic Sport World Cup). Esta tarde comienzan los enfrentamientos más serios que darán paso a una división de la competición en dos grupos: el de los ganadores y el de los perdedores, que se enfrentarán entre sí en rondas eliminatorias que culminarán en la gran final del torneo que se celebrará mañana a las 15:00.

INFORMACIÓN IMPORTANTE PARA LOS MEDIOS
Durante las cuatro jornadas de la Euskal Encounter, pondremos a disposición de los medios de comunicación información adicional sobre conferencias, competiciones y actividades de interés en el enlace http://www.euskal.org/es/prensa.html .

De igual forma, los medios que lo deseen tienen a su disposición reportajes audiovisuales sobre diversas actividades de la Euskal Encounter y videos cortos, con formato neutro (sin logos), con el resumen de las conferencias que celebran cada día en la Opengune. La dirección para acceder a las descargas, totalmente libres, es la siguiente: ftp://ftp.ekparty.org/prensa.