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Notas de prensa:
En este apartado iremos publicando nuestras notas de prensa.

Claves para adaptarse al mercado de los videojuegos, “una industria grande y en crecimiento exponencial”
Ana Rus Cano, consultora de negocio en la PwC Consulting, ha desentrañado en una conferencia celebrada en la Euskal Encounter la situación y las claves de la industria del videojuego, negocio en plena transformación y, por lo tanto, con un gran potencial de crecimiento. Rus ha explicado que los videojuegos mueven en España 1.000 millones de euros anuales y su mercado crece exponencialmente y a ritmo acelerado, datos que evidencian la buena salud del sector. Además, la ponente ha destacado que se trata de una industria que está evolucionando hacia un creciente protagonismo de los videojuegos online y en plataformas móviles en detrimento de plataformas más tradicionales como las videoconsolas. En opinión de Rus, las empresas de videojuegos no se están sabiendo adaptar bien a dichos cambios, a pesar de constituir una situación ideal para introducir cambios y renovaciones o para poner en marcha nuevas posibilidades de negocio.

Entre las nuevas características que están adquiriendo los nuevos videojuegos y sus más recientes usuarios, la conferenciante ha destacado el crecimiento masivo de “casual gamers”, usuarios no acostumbrados a jugar ni conocedores de la industria y, por lo tanto, de exigencias bajas y con ningún interés en comprar costosas videoconsolas. En opinión de Rus, la industria debería adaptarse a las exigencias de estos nuevos jugadores y no así a las demandas de los “hardcore gamers”, aficionados que invierten mucho en juegos, pero cuyo número es minoritario.

Algunas de los rasgos que presentan estos nuevos jugadores son la utilización de los portales online y de las plataformas sociales para jugar, la independencia de la pantalla mediante la descarga de aplicaciones para móviles o la aparición de juegos educativos o “serious games” a través de los cuales adquirir habilidades además de entretenerse. Debido a esta nueva coyuntura, el éxito proviene hoy de que el desarrollador llegue al usuario casi de forma directa y eliminando intermediarios y distribuidores, en opinión de Rus, y como ejemplo, la ponente ha mencionado el caso de Zynga, plataforma de videojuegos que opera a través de Facebook y que se financia a través de la venta de bienes virtuales. El modelo de negocio de micropagos permite así cobrar mínimas cantidades a los usuarios del juego que, sin embargo, se cuentan por millones y permiten multiplicar enormemente las ganancias.

La conferenciante ha hecho hincapié en la precaria situación de la industria del videojuego en España. Solamente un 2% de los juegos que se consumen en el Estado son de factura nacional. Para finalizar, la experta en consulting ha identificado una serie de problemas que explican las razones de tan mala situación (la competencia internacional, los elevados costes de desarrollo, los problemas de financiación, la piratería y la resistencia al cambio, entre otras) y ha ofrecido algunas posibles claves para hacerles frente. Rus ha concluido así con varias propuestas dirigidas a solventar los problemas de la industria española ante el reto de la transformación del mercado de los videojuegos. Entre las posibles soluciones, la ponente ha destacado las siguientes: el equilibrio entre la creatividad y la visión empresarial, el estudio a fondo del consumidor, la calidad sostenible del juego que equilibre los costes y el resultado final, y la potenciación de las nuevas formas de distribución y de la presentación del producto mediante estrategias de marketing y comunicación.