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Euskal Enkounter 15


Actividades 2007

Software libre

Como ya viene siendo habitual en las más recientes ediciones, la Euskal Encounter no puede ni quiere permanecer ajena a un movimiento en franco auge como es el Software Libre. Por ello también este año celebraremos los concursos de Real Time Battle y Hack it.

Hack it

Las normas para el concurso de hacking o asalto al sistema de este año son los siguientes:

1.- Para participar es necesario estar previamente registrado. Para ello se debe enviar un email con el tema HackIt a la dirección hackit@euskal.org antes de las 21:00 del Viernes 20. Podrá registrarse cualquier participante de la party.


2.- Para que los 5 primeros niveles contabilicen como resueltos se deberá mandar un email al superar el 5º nivel, explicando cómo ha sido resuelto cada nivel. A partir del 5º nivel, habrá que enviar un email por cada nivel resuelto, explicándolo. Los emails serán de tipo normal sin cifrado alguno. La dirección a la que se enviarán los emails es euskalhackit@gmail.com .El administrador del hackit responderá a cada email informando si la descripción es correcta o no.


3.- Gana la persona o equipo que haya resuelto el mayor número de niveles correctamente y en orden antes del domingo a las 12am. En caso de haber varias personas o equipos que hayan acabado todos los niveles antes de esa fecha, se tendrá en cuenta quién terminé el primero el último nivel correctamente.


4.- Proporcionar pistas a otros usuarios del reto supondrá la descalificación inmediata del grupo o equipo involucrado.

5.- Todas las pruebas pueden resolverse sin recurrir a la fuerza bruta contra el servidor, utilizando el ingenio. Se descalificará automáticamente a todo aquel que utilice ataques de fuerza bruta y de diccionario contra el servidor.

6.- También serán motivo de descalificación todos los intentos de perjudicar la participación del resto de concursantes, ataques de Denegación de Servicio, destrucción o modificación de niveles, etc. así como intentos de obtener información adicional del servidor mediante acceso físico al mismo. Se trata de romper los niveles propuestos, no el propio servidor del reto (esto último es importante, tenedlo en cuenta a la hora de lanzar un ataque).

En definitiva, el reto se basa en una serie de niveles que deberán ser resueltos con ingenio y técnica y que habrá que enviar resueltos (tal y como se especifica en el punto 2) para que contabilicen dentro del concurso. Es posible participar sin afán de concursar obviando las explicaciones detalladas por email al organizador del concurso, aunque en ese caso el participante quedará fuera de los premios.

7.- La participación en el reto supone la aceptación de todas las condiciones anteriores.

Real Time Battle

RealTimeBattle es un juego de IA (Inteligencia Artificial) en el que se debe programar el comportamiento de un robot para que este luche, de la mejor forma posible, en una arena (área de combate) contra otros robots programados a su vez por otras personas.

El proyecto comenzó en Agosto del 98 inspirado en RobotBattle, un juego muy interesante que los autores usaban unos años atrás. RobotBattle, de todas formas, tenía algunas pegas: solo estaba disponible para Windows y los robots eran escritos en un lenguaje propio, lo cual limitaba las posibilidades de escribir robots inteligentes. RobotBattle ha estado desde entonces en desarrollo, pero aún no está disponible en otros sistemas operativos. Así, surgió la decisión de hacer un juego de programación en UNIX, que hace uso de las características de un SO moderno.

Puedes conseguir RealTimeBattle y leer documentación e información adicional en su sitio web.


NORMAS GENERALES

1.- La versión de RTB será la 1.0.8 sobre GNU/Linux i386.


2.- Se admitirán robots en cualquier lenguaje de programación.


3.- El Robot deberá entregarse compilado en formato binario Linux ELF (libc6). Si el robot está programado en un lenguaje interpretado, se entregará sin compilar. En cualquier caso, se debe acompañar del código fuente.


4.- Si el robot se entrega en un lenguaje interpretado, es imprescindible que el autor esté en disposición de poder ceder el intérprete para su instalación.


5.- Únicamente se admitirá un robot por participante.


6.- La competición será del tipo liguilla, es decir, se competirá una vez contra cada uno de los robots oponentes (tipo duelo). Si el número de robots es lo bastante grande, se realizarán semifinales de las que los robots ganadores pasarán a la final.


7.- Las semifinales, en caso de haberlas, se realizarán en la arena circular (Circle.arena), mientras que la final será en una arena cuadrada (Nippon.arena). Ambas vienen por defecto con RTB.


8.- Las opciones (gravedad, aceleración, etc) se dejarán con sus valores por defecto.


9.- Los robots se entregarán:
          A través del FTP de producciones de la party.
          Opcionalmente, si tenéis problemas con el FTP, podéis entregar el fichero en control.


10.- El archivo a entregar será uno, e incluirá:
          El ejecutable con extensión .robot
          Un fichero file_id.diz con los datos del robot y del autor.
          El código fuente. Si este ocupa varios ficheros se comprimirá en uno solo.


11.- El formato puede ser gzip/bzip2/rar/zip/lha/arj/tar.


12.- El nombre del archivo coincidirá con el del handle (nick) del autor, por ejemplo: spock.tar.gz. De la misma manera, el nombre del robot (ejecutable) deberá coincidir con el handle (nick) del autor.


13.- La competición se podrá seguir en el Video-Wall.


14.- El ganador será aquel que mas puntuación consiga. En caso de empate, se colocarán todos robots empatados en la arena, y ganará el que termine con mayor cantidad de puntos de vida.

 


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