Euskal Encounter 14 Coding your life!
Last update: 30-Jan-2007

Real Time Battle

RealTimeBattle es un juego de IA (Inteligencia Artificial) en el que se debe programar el comportamiento de un robot para que este luche, de la mejor forma posible, en una arena (área de combate) contra otros robots programados a su vez por otras personas.

El proyecto comenzó en Agosto del 98 inspirado en RobotBattle, un juego muy interesante que los autores usaban unos años atrás. RobotBattle, de todas formas, tenía algunas pegas: solo estaba disponible para Windows y los robots eran escritos en un lenguaje propio, lo cual limitaba las posibilidades de escribir robots inteligentes. RobotBattle ha estado desde entonces en desarrollo, pero aún no está disponible en otros sistemas operativos. Así, surgió la decisión de hacer un juego de programación en UNIX, que hace uso de las características de un SO moderno.

Puedes conseguir RealTimeBattle y leer documentación e información adicional en su sitio web.

Normas generales

  • La versión de RTB será la 1.0.8 sobre GNU/Linux i386.
  • Se admitirán robots en cualquier lenguaje de programación.
  • El Robot deberá entregarse compilado en formato binario Linux ELF (libc6). Si el robot está programado en un lenguaje interpretado, se entregará sin compilar. En cualquier caso, se debe acompañar del código fuente.
  • Si el robot se entrega en un lenguaje interpretado, es imprescindible que el autor esté en disposición de poder ceder el intérprete para su instalación.
  • Únicamente se admitirá un robot por participante.
  • La competición será del tipo liguilla, es decir, se competirá una vez contra cada uno de los robots oponentes (tipo duelo). Si el número de robots es lo bastante grande, se realizarán semifinales de las que los robots ganadores pasarán a la final.
  • Las semifinales, en caso de haberlas, se realizarán en la arena circular (Circle.arena), mientras que la final será en una arena cuadrada (Nippon.arena). Ambas vienen por defecto con RTB.
  • Las opciones (gravedad, aceleración, etc) se dejarán con sus valores por defecto..
  • Los robots se entregarán:
    • A través del FTP de producciones de la party.
    • Opcionalmente, si tenéis problemas con el FTP, podéis entregar el fichero en control.
  • El archivo a entregar será uno, e incluirá:
    • El ejecutable con extensión .robot
    • Un fichero file_id.diz con los datos del robot y del autor.
    • El código fuente. Si este ocupa varios ficheros se comprimirá en uno solo.
  • El formato puede ser gzip/bzip2/rar/zip/lha/arj/tar.
  • El nombre del archivo coincidirá con el del handle (nick) del autor, por ejemplo: spock.tar.gz. De la misma manera, el nombre del robot (ejecutable) deberá coincidir con el handle (nick) del autor.
  • La competición se podrá seguir en el Video-Wall.
  • El ganador será aquel que mas puntuación consiga. En caso de empate, se colocarán todos robots empatados en la arena, y ganará el que termine con mayor cantidad de puntos de vida.

Si tienes cualquier pregunta o duda, contacta con Spock.

Euskaltel: batzen gaituena - lo que nos une

Sponsors

SPRI - Sociedad para la Promoción y Reconversión Industrial
BBK - Bilbao Bizkaia Kutxa
Bizkaiko Foru Aldundia - Diputación Foral de Bizkaia
GameGune: Euskal Encounter game competition
Euskalamiga Party System 1.2.4

Valid XHTML 1.0! Valid CSS!